A 4° nivel, el compañero animal de un guardián de la Naturaleza y cualquier criatura que éste convoque con Convocar aliado natural obtienen RD/plata igual al nivel de clase del guardián. Además, sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la RD.
A 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5° nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales inflige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
El eidolón tiene un par de garras bestiales al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Garra. Estos son ataques principales. Las garras causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "extremidades" para adquirir esta evolución. Esta evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución "extremidades (piernas)". Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".
Los miembros vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte embutido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente subordinado al alquimista, y no puede ser designado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alquimista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente, indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como Hechizar persona, Inmovilizar persona o Debilidad mental), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la duración del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen funcionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces el descubrimiento Brazo vestigial para poder seleccionar este descubrimiento.
Un manto puede emitir un gemido subsónico como acción estándar, con uno de los cuatro efectos siguientes:
El fantasma murió en la agonía de un terror paralizante. Puede emitir un gemido pavoroso como acción estándar. Todas las criaturas vivas en una expansión de 30 pies (9 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan despavoridas durante 2d4 asaltos. Éste es un efecto sónico de miedo y enajenador. Una criatura que tenga éxito en la salvación contra el gemido no puede ser afectada por el gemido del mismo fantasma durante 24 horas.
Nueve lamparcontes pueden fusionarse como acción de asalto completo, convirtiéndose en una única entidad Grande más poderosa que los arcontes que lo conforman por separado. Asemejándose a un torbellino de luces danzantes de luciérnaga, el gestalt posee todos los poderes y aptitudes de un elemental Grande de aire además de los siguientes: subtipos arconte, bueno y legal; rasgos de arconte (aura amenazadora CD 16); 2 rayos de luz (2d6), RD 5/mágica y maligna. Los arcontes pueden permanecer en esta forma durante 2d4 asaltos. Cuando el gestalt se separa de nuevo en lamparcontes individuales, sus pg restantes se dividen entre ellos a partes iguales; si tiene menos de 9 pg, algunos de los arcontes mueren cuando finaliza.
Cuando hace presa a un enemigo de su tamaño o más pequeño, un cocodrilo puede hacer un giro mortal al tener éxito en una prueba de presa. Cuando se aferra a su víctima, se introduce entre sus piernas y se enrolla rápidamente, girándola y retorciéndola, infligiendo su daño de Mordisco y tumbándola. Si tiene éxito, el cocodrilo mantiene su presa.
Siempre que el magus logra un impacto crítico contra un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puede obtener una visión sobrenatural de las fortalezas y debilidades de su enemigo como si hubiera obtenido un 20 natural en una prueba de Saber para identificar a la criatura golpeada. Cualquier bonificación o penalización que el magus normalmente aplique a dicha prueba de Saber se aplica a esta aptitud, incluido su modificador de Inteligencia, rangos en la habilidad de Saber requerida y otros modificadores aplicables. Dependiendo del resultado final calculado de esta aptitud y del VD de la criatura golpeada, es posible que el magus aún no pueda obtener información sobre su enemigo. Esta aptitud funciona incluso si el magus ya ha intentado una prueba de Saber para identificar a la criatura.
A 8° nivel, las armas que usas quedan imbuidas con el poder de la muerte. Siempre que confirmas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tu ataque causa una cantidad adicional de daño por sangrado igual a la mitad de tu nivel de Clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°.
Los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano como dote adicional a 1° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
Los duelistas arcanos obtienen Golpe arcano como dote adicional a 1° nivel. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
El magus puede usar 2 puntos de la Reserva arcana como acción rápida para llevar a cabo todos sus ataques con armas cuerpo a cuerpo como ataques de toque hasta el final de su turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.
El eidolón aprende a usar sus alas para azotar a los enemigos, lo que le concede dos ataques de Ala. Estos son ataques secundarios. Los golpes de ala causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "vuelo (con alas)" para seleccionar esta evolución.
Como acción gratuita, el magus puede gastar un punto de la reserva arcana de la hoja negra para otorgarle al arma un bonificador +1 a las tiradas de daño durante 1 minuto. Por cada 4 niveles más allá del primero, esta aptitud otorga a la hoja negra otro +1 a las tiradas de daño.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción estándar para cargar de energía su mano libre. Puede llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con dicha mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego, o frío, elegido en cuanto gasta el punto de reserva arcana para activar la aptitud). Se puede utilizar esta aptitud con el rasgo de clase impacto de conjuro. Si falla ese ataque, puede retener la carga hasta 1 minuto antes de que se desvanezca. A 6° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, la cantidad de pg de daño causada por este ataque aumenta en 1d6.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa un Golpe de la reserva. Su golpe de la reserva inflige daño sónico y ensordece a un único objetivo durante 1 asalto (CD 10 + 1/2 del nivel de magus + modificador por Inteligencia). El magus debe ser de al menos 6° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Si el ataque acierta, puede atacar a un número de objetivos a menos de 15 pies (4,5 m) igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Aquellos a quien acierte sufrirán el mismo daño por energía que el objetivo principal del golpe de la reserva, incluyendo el daño incrementado en caso de un crítico. El magus debe ser al menos de 12° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Un único objetivo de este golpe de la reserva sufre daño por energía normalmente del golpe de la reserva y luego sufre la mitad de esta cantidad de daño al inicio de su turno en el asalto siguiente. El magus debe ser al menos de 9° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir estearcano.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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